Traduci

Segui Start

Ti piace il nostro blog? Puoi seguirlo semplicemente premendo segui nell'angolo in alto a sinistra della pagina. Così diventerai follower del nostro sito. In Start ti segnaliamo:







-recensioni, anteprime e news su tutte le consolle







-l'angolo discussioni, con l'apposita etichetta, dove parlare liberamente di tutto







-le classifiche personali, con etichetta, per mettere a confronto i gusti personali







- i sondaggi, in fondo alla pagina, dove poter vedere cosa vi piace di più







-le recensioni personali, per dare un proprio parere e per chiedere a Start di entrare nella redazione;







-l'angolo e la via degli eroi, dove celebriamo gli eroi videoludici e dove voi potete battere i più grandiosi record;







-le soluzioni, dove ognuno di voi può chiedere consigli per superare i livelli più difficili di ogni gioco.







-Start Clinica e Bug Divertenti, due personalissime rubriche di Start: nell'una potrete chiedere consigli su problemi hardware e software, nella seconda potete scrivere di bug famosi oppure che avete avuto il piacere di vedere e avete voglia di condividerlo con gli altri.












NON TI PARE FANTASTICO QUESTO SITO?















Buona navigazione dal capo Saggio di Campagna 98

email di riferimento per l'angolo degli eroi e altro: startvideogiochi@email.it







giovedì 31 marzo 2011

Come creare giochi in FLASH-parte 1(3)

Creiamo il Nemico.

Nel gioco che andremo a creare il nemico sarà l’oggetto che noi (il giocatore) dovremo evitare per non terminare la partita in Game Over. Quindi disegniamolo prima di dargli la vita! Dal menù scegliamo “Inserisci > Nuovo Simbolo” e, nella box che apparirà, diamogli il nome di “Enemy” (e che nemico!) impostando il tipo dell’oggetto come “Clip Filmato”. Dopo questi passaggi, la libreria mostrerà la new entry.

AvoiderGame_Part1_06

Note: se per caso non dovessi vedere la libreria a lato, verifica che sia selezionata dal menù “Finestra > Libreria”.

Di default dovremmo essere già in grado di modificare il nostro nemico. Puoi vedere quello che stai modificando tramite la barra in alto, appena sopra la finestra dello stage.

AvoiderGame_Part1_08

Nel caso tu non stia modificando l’oggetto “Enemy” per un qualsiasi motivo, basterà cliccare due volte su “Enemy” nella libreria (oppure cliccandoci con il pulsante destro del mouse per poi selezionare “Modifica”). Ora devi disegnare il tuo nemico. Frozen Haddock aveva scelto uno smile per il suo nemico. Chissà perchè, magari per i suoi banner pubblicitari. Comunque sia, chiacchiere a parte, noi faremo lo stesso. Per comodità con alcune parti di questo tutorial, assumerò che tu stia disegnando qualcosa di simile al mio nemico.

Se non sei abituato a disegnare in flash, ti consiglio di dare un occhiata qui: http://tutorio.us/?p=14

Ecco il nostro risultato:

AvoiderGame_Part1_10 AvoiderGame_Part1_11 AvoiderGame_Part1_12 AvoiderGame_Part1_13

Wow. Ci siamo.

Ma c’è ancora qualcosa da fissare. La vedi quella croce in alto a destra nell’immagine? All’altezza dell’occhio.. facci caso. È quello che può essere definito come il “punto di registrazione”. Quando noi scriveremo del codice riguardante il nostro nemico e, per esempio, diremo al programma di “posizionare il nemico al punto X,Y” il sistema prenderà quel punto preciso, segnato dalla croce, come riferimento.

Lo so, è difficile da capire e vi assicuro che lo è anche a parole. Con la pratica capirete tutto meglio.

Comunque sia, sposterò questo punto di registrazione al centro dell’immagine. Come fare? Ecco qui il metodo:

  • Per prima cosa verifichiamo di essere in fase di modifica del nostro oggetto.
  • Ci apparirà questo tipo di selezione.

AvoiderGame_Part1_14

  • Cliccando su “Elabora > Raggruppa” raggrupperete tutto il vostro disegno in un unica entità. In questo modo, quando lo sposterete nell’area di disegno, lo sposterete tutto insieme e non parte per parte. (Facendo questa cosa precedentemente, per esempio, avreste potuto trascinare solamente l’occhio o la bocca)

AvoiderGame_Part1_15

  • Rechiamoci quindi al pannello dell’allineamento. Se non lo vediamo, controlliamo nel menù la voce “Finestra > Allinea” oppure premiamo Ctrl + K. Appena appare, clicchiamo sui due pulsanti di allineamento centrale, come in figura:

AvoiderGame_Part1_17

In questo modo avremo regolato tutto ciò che ci serve e impostato l’allineamento corretto del nostro nemico. Ora che abbiamo terminato il design del nostro antagonista possiamo anche uscire dalla modalità di modifca: è un buon momento, sicuramente, per salvare il nostro lavoro selezionando nel menù “File > Salva”.


mercoledì 30 marzo 2011

Kirby superstar ultra


KIRBY!!!! No non sono pazzo o forse sì?

Lasciamo perdere.

Oggi vi parlerò di Kirby e dell'ultimo capitolo della saga dei videogiochi con lui come protagonista .

Come nei giochi di SuperMario il gioco è diviso in mondi, 10 per l'esattezza, ma con obbiettivi differenti.

Come tutti sanno Kirby ha il potere di assorbire il nemico e usare il suo potere a suo vantaggio, risputarli sottoforma di stella esplosiva o chiamarli come compagni d'avventura ( o almeno finchè non vanno k.o.).

Nei 10 mondi ci sono alcuni dei classici nemici delle vecchie serie in cerca di vendetta ma tu li potrai sconfiggere con i poteri acquisiti durante il corso della missione.

Oltre che ai mondi ci sono anche dei stupendi minigiochi che non vi racconto per non togliervi la sorpresa.

VOTI

GRAFICA:8 un " si dai" può andare più che bene

SONORO:10 ohhhhp risucchiato XD

SISTEMA DI CONTROLLO: 7,5 alla fine si usano solo la tastiera perchè solo nell'8 mondo si usa il pennino

TEMPO: 9 ne troppo lungo ne troppo corto

DIERTIMENTO: 10 e lode W KIRBY

VOTO FINALE: 9

sabato 26 marzo 2011

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (anteprima)

THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME 3D
La nostra seconda anteprima di un videogioco, il nostro primo post sul 3ds: siamo strani, già. Arriva il 3ds e noi invece di recensire i giochi in uscita pensiamo già al futuro. E che roseo futuro. A giugno uscirà il remake di uno dei migliori giochi di tutti: Ocarina of time. Sono passati 13 anni da quando nel 1998 il miglior capitolo di Zelda entrò nelle nostre case. 13 anni. Quanto tempo. Era inevitabile che uscisse un remake. Perchè tutti quelli che ci hanno giocato almeno una volta se lo ricordano ancora come se fosse ieri. Così come il grande Super Mario 64 accompagnò il DS, Ocarina of Time accompagna il 3DS.
Se avete letto la mia recensione di MediEvil (l'avete letta, vero?) ho parlato a lungo della questione remake. Pensate che anche qui c'è l'ipocrita di turno che preferiva un nuovo episodio invece della solita sbobba. A questo giro non serve nemmeno pensarci: il remake di Ocarina of Time ci sta tutto. a distanza di 13 anni ci sono molti ragazzini che non hanno avuto il piacere di provare OOT. E qui ritorna lo scettico: guarda che c'è anche sulla Virtual Console. Si è vero, ma al giorno d'oggi quelle figure che un tempo ci si sembravano così nitide e colorate ora, soprattutto ai ragazzini abitutati a effetti spettacolari di ps3 e xbox360, appaiono squadrate e tozze. Così Nintendo rivitalizza totalmente la grafica e la rende adatta alla spettacolarità 3D. Gli scenari di OOT sembrano quasi fatti apposta per sfruttare al massimo questa peculiaretà. Così una tranquilla cavalcata può diventare un'esultante esperienza videoludica. In più il touch screen ospiterà le interfacce che occupavano tanto tempo in OOT. Così se per cambiare gli stivali prima bisognava tirare giù menù su menù ora basta dare un colpo di pennino e il gioco è fatto. Aggiungiamoci poi i sensori di movimento per controllare armi come fionda e arco e si può dire che non è remake buttato là. Proprio per niente.

LIVELLO D'ATTESA: 5/5            uscita italiana: giugno
Il 3DS ha l'onore di ospitare questo remake del gioco migliore della serie Zelda. Inoltre sono state introdotte molte novità a livello del gameplay, e non si sa ancora tutto!!! Aspettiamo con trepidazione.

A cura di Saggio di campagna 98

Come creare giochi in FLASH-parte 1(2)

Il Setup
Ok, ci siamo. Avviamo la nostra copia di Flash (nel mio caso CS3, ma anche con le versioni future non ci sono problemi) e selezioniamo “File > Nuovo > File Flash (Actionscript 3.0)”. Selezioniamo quindi “File > Salva” e creiamo una nuova cartella in un percorso a nostro piacimento: qui memorizzeremo tutti i files del gioco. Un consiglio che posso darvi è quello di usare le proprie iniziali per poter condividere il tutto con le altre persone in modo più facile.
Per esempio, usando come titolo “AvoidersGame”, due possibilità potrebbero essere:
  • AvoidersGame-FM (Francesco Malatesta)
  • AvoidersGame-MJW (Michael James Williams)
e così via.
Dentro questa cartella, successivamente, creiamone un’altra, chiamata “Classi”. Torniamo alla cartella precedente, la principale, e salviamo qui il nostro file *.fla (mi raccomando, nella cartella principale e non nella cartella “Classi”).

Ora ci sono alcune impostazioni che dobbiamo sistemare prima di iniziare con lo sviluppo vero e proprio del gioco. Dal menù selezioniamo “File > Impostazioni Pubblicazione”: selezioniamo la scheda “Flash” e poi “Impostazioni…” al fianco della lista delle versioni Action Script.



Clicca sul segno “+” vicino a “Percorso della Classe” e scrivi “./Classi” nella textbox che appare (ovviamente sostituisci “Classi” con un altro nome qualora la cartella che hai creato precedentemente non si chiami così ). Questa nostra operazione serve a far capire al Flash che vogliamo memorizzare tutto il codice necessario al gioco nella cartella che abbiamo creato. In questo modo, nel caso non venga trovato del codice dal programma, verrà cercato qui.


Oltre questo, verifica che “Dichiara automaticamente istanze sullo stage” sia già selezionato.
Ora ci occuperemo invece di modificare i primi parametri del gioco. Dopo essere usciti da questa schermata ci ritroveremo nell’interfaccia principale. Selezioniamo il pulsante affianco a “Dimensioni:”. Frozen Haddock aveva scelto una grandezza di 300x300 pixels. Noi questa volta, presi dal fascino del vecchio stile 4:3, utilizzeremo una risoluzione di 400x300. Il background che sceglieremo sarà di colore grigio.
Per quanto riguarda il framerate, invece, imposteremo un valore di 24 fps.


Bene, e il setup è finalmente andato Ora dobbiamo creare il nostro primo “nemico”.




Come creare giochi in FLASH-parte 1(1)

Due Parole prima di Iniziare
Un sacco di sviluppatori Flash hanno trovato il passaggio da Actionscript 2 ad Actionscript 3 decisamente traumatizzante. Al contrario, molti programmatori di altri linguaggi hanno trovato Actionscript 3 senza dubbio intuitivo, odiando al tempo stesso il suo predecessore.
Questa guida non richiederà la conoscenza di Actionscript 2, ne tantomeno l’aver usato mai Flash nella propria vita. Troverai tutto decisamente semplice nel caso tu conosca le basi di qualche altro linguaggio di programmazione (parlo di variabili, if, loops, funzioni e così via). Nel caso non le conoscessi già non ti preoccupare ugualmente.
La guida cercherà inoltre di rendere chiare le differenze tra Actionscript2 ed Actionscript3, ma non in modo approfondito dato che, in un certo senso, stiamo partendo da zero. L’idea per questo “Avoider Game” è nata nel sito di Frozen Haddock che tra l’altro mi ha permesso di riscrivere la sua guida in versione 3.0. Un grazie a Frozen Haddock!
Ovviamente, date le differenze tra Actionscript2 e 3, questo non sarà un porting diretto del tutorial. L’ho ridisegnato per seguire le cosidette “buone maniere” nella programmazione in Actionscript3. Sto parlando di:
  • Un Frame
  • Un Layer
  • Nessun Oggetto nello Stage
  • Niente Codice nella Timeline
  • Niente Codice in nessun Simbolo
(Nota: se non avete mai creato un gioco in Flash prima d’ora, tutto questo potrebbe non avere alcun senso. Non vi preoccupate, è un ottima cosa!)
Queste regole, probabilmente, potrebbero non essere completamente osservate quando ci occuperemo di mostrare a schermo un preloader per il nostro gioco. Ma ne parleremo a tempo debito.
Nella creazione del gioco utilizzeremo Classi, Eventi e programmazione orientata agli oggetti, strumenti eleganti che semplificheranno le nostre operazioni. Ma adesso sto esagerando, torniamo a noi
In questa prima parte del tutorial, faremo in modo di impostare il nostro ambiente correttamente e creeremo le cosiddette “meccaniche di gioco” basilari.  Per capire quanto basilari, cliccate sull’immagine di seguito per visualizzare un esempio.

Il gioco, com’è giusto che sia, sarà molto diverso e più sofisticato alla fine della dodicesima parte di questa guida.